Guía oficial

Reglas del Juego

Aprende a jugar

Objetivo del juego

En Ludor gana quien antes se queda sin cartas. El orden de salida define los rangos para la siguiente ronda (Presidente, Vicepresidente, Neutros, Vice-culo y Culo), que a su vez determinan ventajas y desventajas al inicio de la próxima mano.

Preparación

Jerarquía de las cartas

De mayor a menor poder, las cartas se ordenan así:

  1. 2 de Oros (2♦)
  2. Autoplim
  3. Comodines/Jokers
  4. 2 (resto de palos)
  5. As (A)
  6. Rey (K)
  7. Caballo (Q)
  8. Sota (J)
  9. 10
  10. 9
  11. 8
  12. 7
  13. 6
  14. 5
  15. 4
  16. 3

Cartas especiales

2 de Oros (2♦)

  • Única carta más poderosa del juego.
  • Puede jugarse sobre cualquier baza, aunque no respete la cantidad de cartas que exige la jugada en curso.
  • Quien la usa gana la baza automáticamente y abre la siguiente.

Comodines (Jokers)

  • Hay dos en la baraja.
  • Pueden adoptar el rango que elijas en el momento de jugarlos.
  • Se usan para completar parejas, tríos o escaleras de valor superior.

Autoplim

  • Solo existe uno.
  • Puede bajarse en cualquier momento y actúa como si limpiara la mesa (solo lo supera el 2 de Oros).
  • Si la carta que había debajo coincide con la que el siguiente jugador quiere tirar, puede declararse PLIM para bloquear al rival.

Desarrollo de la ronda

Asignación de rangos

La ronda concluye cuando solo queda un jugador con cartas. Los títulos para la siguiente ronda se asignan según el orden de salida:

Intercambio al inicio de la nueva ronda

Antes de repartir turnos en la ronda siguiente se realiza el siguiente intercambio de cartas:

Final de ronda y fin de partida